M.2: Eğitimde Oyunlaştırma
Bu bölümde kapsamında sizlere derslerinizde oyunlaştırma uygulamalarını nasıl gerçekleştirebileceğinize ilişkin uygulama örnekleri sunacağız. Öncelikle oyunlaştırma kavramının kökenini inceleyelim. Oyunlaştırma, isminden de anlaşıldığı üzere öğretim etkinliklerinde oyuna yönelik uygulamaların sunulmasıdır ancak dikkat etmemiz gereken önemli bir ayrım mevcuttur. Oyunlaştırma kavramı, oyunlu tasarımlar ve oyuncaklar ile aynı bağlamda yorumlanmaz. Oyunlaştırma, oyun içermeyen öğelerin tasarlanması ile ortaya çıkan kullanımdır [1].
Öğretim süreçlerinde öğrencilerin motivasyonları ve sorumlulukları bakımından önemli sorunlarla karşılaşılmaktadır. Oyunlaştırma ya da oyun içermeyen ortamlara oyun araçlarının kaynaştırılması bu gibi sorunların çözülmesine imkan sağlayacaktır [2]. Öğretmenler öğretim süreçlerinde, herhangi bir içeriğe ve öğrenci profiline özgü oyunlaştırma süreçlerini kullanabilir. Örneğin sosyal öğrenme bağlamında öğretmenin uygun oyunlaştırma araçlarını seçmesi ve içeriği desteklemesi ile istendik davranışların kazanılmasına destek sağlanabilir [3].
Oyunlaştırma, motivasyonel yararlar, oluşan psikolojik çıktılar ve sonraki davranışsal çıktılar bağlamında ele alınmaktadır [4]. Böylelikle öğrenenlerin öğrenme etkinliklerini gerçekleştirmeye ilişkin motivasyonlarının yüksek olması, ayrıca içeriğe uygun tasarımlar yapıldığında hedeflenen psikolojik ve davranışsal kazanımlara büyük oranda ulaşılması beklenir.
Bu bölümün sonunda şunları yapabilmeniz amaçlanmaktadır:
- İlgili ders içeriğine uygun eğitsel senaryo yazma,
- Yazdığı senaryoyu oyunlaştıracağı uygun araçları belirleme,
- Hazırladığı materyal ile öğrenenler arası etkileşimi sağlama.
Kaynaklar
[1] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.
[2] Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.
[3] Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
[4] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?–a literature review of empirical studies on gamification. In System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on (pp. 3025-3034). IEEE.
Yorum yapabilmek için oturum açmalısınız.